6.0ジョブ予測 戦士編
前回に引き続き、今回も自分のメインであるタンクロールについての予測をしていこうと思います!
第2回は戦士について、スキルの変更や追加を見ていこうと思いますよ〜。
タンクロールに共通する変更はここでは割愛。ぜひ前回のナイトをご確認ください!
戦士
スキルの追加・変更点
ブレハによる与ダメ上昇バフの名称が「戦嵐」に変更
オンスロート、アップヒーバルからインナービーストの消費が削除
ホルムギャングの効果時間が8秒→10秒に変更
原初の直感のダメージ軽減が20%→10%に変更、ウェポンスキル命中時にHP回復効果(回復力400)が追加
原初の解放が効果時間10秒→効果時間30秒、3スタックのスタック消費型に、戦嵐の効果時間延長が15秒→10秒に、リキャストが90秒→60秒に、クリダイ確定が自身の攻撃→自身のウェポンスキルに、それぞれ変更
原初の猛りの対象が自身を除くパーティメンバーに変更、回復量が攻撃命中時にHP吸収→回復力400の固定値に変更
レベルアップによるスキルの変化・追加
シェイクオフにHP回復効果が付与
原初の直感が原初の血気に変化
原初の猛りにJGバフの効果が付与
エクリブリウムにHPの継続回復効果が付与
オンスロートが最大3チャージのアクションに変化
オロジェネシスの追加(リキャストをアップヒーバルと共有)
原初の解放使用時に使用可となるプライマルレンドの追加
プレイフィールの予測
基本的なスキル回しに変更はなさそうですが、原初の解放のリキャストが60秒に変更になったのと、オンスロートからインナービストの消費が削除され、リキャスト即打ちが選択肢となるため、感覚としてはやや忙しくなるかも。
原初の解放がウェポンスキルに限定されたためアップヒーバルとオンスロートにクリダイが確定で乗らなくなりましたが、それぞれからインナービーストの消費が削除されているため、フェルクリーヴの回転率はわずかに向上。これがどこまでDPSに影響するか。
原初の解放中に必ずしもアップヒーバル、オンスロートを合わせる必要はなくなりましたが、特にアップヒーバルはリキャスト即打ちが基本になるため2回に1回は必然的に解放と噛み合うサイクルになりますので、使用感は変わらないと思われます。
JGバフは10%軽減とウェポンスキル命中時のHP回復(回復力400)に加えて4秒間の10%軽減の上乗せ+回復力400相当のバリア。カット率は他ジョブと比べて見劣りしますが、バリア+ウェポンスキルの回復でそれを補っています。敵の強攻撃に合わせる場合、着弾のおよそ2秒前以内かつGCDが回った直後に使用しないと、おそらく被弾後に3GCD分の回復はできないため、JGバフを最大限に利用しようとするとタイミングがシビアになります。(もっとも2GCD分でも800回復+400バリアで十分モトが取れます)
原初の直感、血気にウェポンスキル命中時に回復効果が追加されたことで、MTなら直感・血気、STなら猛りと使い分けの必要が出てきました。
エクリブリウムは1ボタンで通し回復力2200を60秒ごとに。スリル・オブ・バトル使用中なら回復力2640という破格さ。腐らせる理由がないので4ジョブの中でもMT筆頭と考えます。
原初の解放がスタック消費型に変わったため、従来の解放効果中にフェルクリーヴx5を求めるようなスキルスピードの重要性はなくなりました。しかし追加のプライマルレンドを含めて、総DPSのウェイトはクリダイが確定している部分に依存しているため、サブステはほぼ意思力一択となり、他のタンクと装備の共有が難しい問題は変わらずです。
シェイクオフ使用時にHP回復が付与されましたが、バリア軽減として使用する全体攻撃のタイミングに回復力300がヒールワークに影響を与えるのか?という疑問が。おなじく回復+バリア効果をもつナイトのディヴァインベールはバリア効果時間が30秒と長く、回復力400。全体攻撃後の後出しや20秒以上先を見越して回復+バリアを張るような運用もできるのですが、シェイクオフの効果時間は15秒なので痒いところに手を伸ばせていないような。ハイエンドだと評価が違うのかな?
とはいえ「被弾に後出しする自己回復による高耐久」に磨きがかかっており、特にMTとしての性能はとても高くなったと思います。他のタンクと違い”被弾してから自己で立て直す”という特性上、ヒーラーの理解がないと容易にOHとなってしまうため、これまで以上にヒーラーの理解や協力が必要です。
まとめ
スキル回しに変更はありませんが、JGバフの仕様によるタイミングのシビアさと直感(血気)と猛りの使い分けなど防御面でややテクニカルとなった印象があります。バーストが90秒サイクルから60秒サイクルになりましたが、アップヒーバルタイマー(30秒)を身に染み込ませてる戦士であれば適応は難しくありません。オンスロートはインナービーストを使用しないので積極的に使用。
前記のとおり、自身が被弾することで有効に利用できるバフを多く持つためタンク4ジョブの中でもMT筆頭になると思われます。
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